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Gdv |
Punkte spiegeln und drehen |
Kategorie: | Grafik |
Klasse: | leicht |
Eingabe: | siehe Spezifikation |
Ausgabe: | siehe Spezifikation |
|
Abzugebende Files: Gdv.txt, Gdv.java, *.java , 2784.txt, 2820.txt |
Kurzbeschreibung:
Die Koordinaten eines Punktes in der Ebene und Operationen (Spiegelungen und/oder Drehungen) werden eingelesen,
die Koordinaten des so entstehenden Punktes werden ermittelt und ausgegeben.
Allgemeine Hinweise:
-
Sie haben Lösungen (und Spezifikationen) aus der 1. Runde von anderen Studenten erhalten,
die Ihnen Ihre Aufgabe erleichtern sollen. Wählen Sie eine Lösung aus, die Ihnen hinsichtlich Lesbarkeit, Programmierstil,
Korrektheit und Verwendbarkeit am besten erscheint. Verwenden Sie
diese Lösung in Ihrem Programm. Sie können auch die anderen Lösungen einsetzen.
- Merken Sie sich die Lösungsnummer des ausgewählten Beispieles für die Abgabe. Diese Nummer müssen Sie bei der Abgabe angeben. Geben Sie nur jene Lösungsnummer an, die Sie auch wirklich ausgewählt haben.
-
Erstellen Sie für alle Lösungen zu diesem Beispiel (siehe: "Abzugebende Files") ein File mit dem Namen <number>.txt. und schreiben in dieses File ein Review (=Kritik) zu der Lösung. Diese Reviews erhalten dann die TeilnehmerIn von dem/der die Lösung stammt. Beachten Sie das bitte bei der Form Ihrer Kritik.
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Sie können für die Lösung der gewählten Aufgabe eine oder mehrere Klassen programmieren. Die Klasse Gdv.java muß aber die Methode main enthalten. Weiters müssen alle abgegebenen Klassenfiles in demselben Verzeichnis vorliegen, Pfadangaben sind nicht gestattet.
-
Achten Sie auf die korrekten Konventionen der Groß/Kleinschreibung bei
Klassen und Methoden!
[Wir tun das jetzt auch :-)]
-
Falls Ihre Lösung einen Exit Code zurueckliefert, so
achten Sie darauf, dass dieser den Wert 0 hat.
Bei allen anderen Werten können Probleme bei der Bewertung und in weiterer
Folge unbeabsichtigte Punkteabzüge auftreten.
- Ihre Lösung darf nur genau jene Ausgabedaten liefern, die in der
Spezifikation verlangt werden. Die Ausgaben Ihrer Lösung werden automatisch mit Referenzdaten verglichen; etwaige Abweichungen führen zu Punkteabzügen!
- Testen Sie Ihre Lösung vor der Abgabe mit der mitgelieferten Eingabedatei. Geben Sie Ihre Lösung erst ab, wenn die Ausgaben Ihrer Lösung mit der ebenfalls mitgelieferten Ausgabedatei übereinstimmen! Testen Sie Ihre Lösung auch mit anderen Eingabedaten.
-
Verwenden Sie nur das von uns mitgelieferten Package eprog
für Ihre Ein/Ausgaben. Klassen, die Packages oder Klassen ausserhalb der verwendeten Übungsumgebung (Java2, Standard Edition, Version 1.3.1_1) verwenden, können von uns
nicht getestet werden und werden daher mit 0 Punkten bewertet!
- Schreiben Sie Ihre Klasse(n) möglichst allgemein und kommentieren
Sie diese gut. Erstellen Sie weiters eine übersichtliche und
verständliche Dokumentation. Damit erhöhen Sie Ihre Chancen,
daß andere Studenten in der nächsten Runde Ihre Lösung
wählen und Ihnen damit zu Zusatzpunkten verhelfen!
Aufgabenstellung:
Lesen Sie die x- und y-Koordinate eines Punktes ein. Danach werden
Operationen eingelesen, die wie folgt aussehen können:
- 'SPX' oder 'spx' bezeichnen eine Spiegelung an der x-Achse.
- 'SPY' oder 'spy' bezeichnen eine Spiegelung an der y-Achse.
- 'D' oder 'd' bezeichnen eine Drehung, wobei anschließend der Winkel
eingegeben wird.
Man kann in der graphischen Datenverarbeitung Punkte mit Hilfe von Transformationsmatrizen spiegeln und drehen.
Seien x und y die Koordinaten des Punktes.
Man erhält die Koordinaten des gesuchten Punktes, indem man diesen (als Vektor angeschrieben) mit der Transformationsmatrix
multipliziert.
Diese Transformationsmatrizen sind für 3-dimensionale Koordinatensysteme ausgelegt;
die dritte Komponente des Vektors ist für Sie irrelevant.
Drehen des Vektors um den Winkel
:
Spiegelung an der x-Achse: (Genauer: Spiegelung an der xz-Ebene)
Spiegelung an der y-Achse: (Genauer: Spiegelung an der yz-Ebene)
Da die Matrizenmultiplikation assoziativ (aber nicht kommutativ!) ist, muß man
nicht jede Transformation auf den Punkt ausführen, sondern kann die Matrizen
multiplizieren und den Punktvektor mit dem Produkt multiplizieren.
Eingabedaten:
Lesen Sie x und y als INTEGER-Zahlen ein. Diese dürfen nicht kleiner als -50
und nicht größer als 50 sein.
Danach lesen Sie die Operationen als Strings ein, wobei nur 'spx', 'SPX',
'spy', 'SPY', 'd', 'D' und '0' zulässig sind.
Wenn die Operation 'D' ist, so wird der Drehungswinkel als INTEGER-Zahl eingelesen.
Die Operation '0' beendet die Eingabe vorzeitig; ansonsten ist der Datensatz
nach 4 Operationen beendet (keine weitere Operation einlesen!).
Ausgabedaten:
Bei korrekten Eingabedaten soll Ihr Programm die Koordinaten des ermittelten Punktes in der Reihenfolge x,y als Float-Zahlen mit 3 Nachkommastellen und durch
ein Leerzeichen getrennt ausgeben, anschließend einen Zeilenvorschub.
Fehlerbehandlung:
Sämtliche Eingabedatensätze sind immer bis zum definierten Endezeichen einzulesen (bis zur Operation 0 oder 4 Operationen).
Generell wird bei fehlerhaften Eingabedatensätzen nur eine einzige Fehlermeldung erzeugt, weitere Berechnungen werden nicht mehr durchgeführt.
Enthält der Eingabedatensatz einen ungültigen Datentyp, so soll einmal das Zeichen "?", gefolgt von einem Zeilenvorschub, ausgegeben werden.
Waren die Datentypen bei allen Eingaben richtig, die eingegebenen Daten dann aber inhaltlich nicht korrekt, so soll Ihr Programm "FALSCHE EINGABE", gefolgt von einem Zeilenvorschub, ausgeben.
Beispiele:
Eingabedaten
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1 2 SPX 0
3 4 SPY 0
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Ausgabedaten
|
1.000 -2.000
-3.000 4.000
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Testen:
Diese Beispiele dienen nur zur Verdeutlichung der Spezifikation und
müssen nicht korrekt formatiert sein. Die korrekte Formatierung entnehmen Sie
bitte dem mitgelieferten Outputfile. Zum Testen Ihrer Lösung
können Sie aus den mitgelieferten Eingabedaten wie folgt eine Ausgabedatei
erzeugen:
java Gdv < Gdv.i1 > Gdv.out1
Das erzeugte File Gdv.out1 können Sie dann mit dem mitgelieferten Outputfile Gdv.o1 vergleichen.